Consistentes en enfrentar, en el interior de una sala, a un grupo de personas a la resolución de una serie de enigmas, las dinámicas de los escape room podrían ser empleadas como una herramienta docente. Esto es lo que buscaba constatar un grupo de docentes de la Facultad de Ciencias de la Educación y del Deporte, en el marco de un proyecto de innovación que llevó a la creación de una propuesta de escape room específica para una de las materias del grado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte.
Dirigido a conocer si una experiencia de este tipo podría promover un aprendizaje significativo entre el alumnado, el proyecto coordinado por Iván Prieto abarcó en ese sentido el diseño de un juego de este tipo, centrado en la historia de los deportes de lucha, uno de los bloques de contenidos que se abordan en la materia Fundamentos de las actividades de lucha, del Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte.
Seleccionado en la convocatoria de proyectos de innovación educativa aprobada por la facultad para este año 2023, el proyecto tenía como punto de partida las posibilidades que las llamadas “metodologías activas” acercan a la hora de “desarrollar las competencias y alcanzar los objetivos de una manera más significativa”, como señala Prieto.
Concretamente, en la llamada “aprendizaje basado en problemas, donde el estudiantado debe hacer uso de los conocimientos previos adquiridos, para poder resolverlos de forma autónoma”, algo que en este caso se llevó a cabo a través de una experiencia basada también en el juego y diseñada por la empresa Area60 a partir de los contenidos defindos por los docentes responsables de la materia en la que se puso en práctica.
Después de abordar en las aulas "a línea temporal de cómo fueron evolucionando los deportes de lucha y la lucha en general desde sus inicios" y de acercarles también una serie de información tradicional, en este escape room el alumnado debía hacer uso de conocimientos teóricos. La actividad se llevó a cabo en dos sesiones en el gimnasio de la facultad, y en ellas el alumnado de la materia tenía que resolver, en grupos de cinco personas, una serie de juegos en los que debían, por ejemplo, “ordenar por fechas como fue la incorporación de los deportes de lucha a los Juegos Olímpicos de la antigüedad” o ser quien de colocar por orden una serie de imágenes que mostraban “la evolución de los vendajes de los atletas en el boxeo de la Grecia antigua”, explica Prieto.
Resolver cada juego les permitía obtener el código con el que acceder al siguiente, hasta completar las doce pruebas que incluía cada caja y acceder a la siguiente fase de este escape room. “Fue un juego competitivo, que se hacía por grupos, pero a la vez cooperativo”, explica el coordinador de este proyecto, ya que una vez completadas las cajas, dos grupos debían unirse para encontrar en ellas, a través de luz ultravioleta, las pistas necesarias para conseguir abrir los candados de las cinco cajas finales, que guardaban unos aros de colores, como los representados en la bandera olímpica.
Permitió en ese sentido constatar como el 87% de las y de los participantes vieron en esta actividad “una buena manera de aprender”, al tiempo que cerca del 70% señalaron también que el escape room “mejoró su interés general por la materia” y más del 60% reconoció también que había despertado en ellos interese por la historia de la lucha.