Así é "Merlo", o videoxogo de misterio inspirado na novela "Infamia" de Ledicia Costas

Pontevedra
14 de decembro 2022

Merlo, o nome da vila na que a escritora Ledicia Costas ambientou a súa primeira novela para público adulto, Infamia, é tamén o nome elixido para o proxecto de videoxogo desenvolvido por estudantes da Facultade de Comunicación e da Escola de Enxeñaría de Telecomunicación

Presentación de "Merlo", o videoxogo inspirado na novela "Infamia" de Ledicia Costas
Presentación de "Merlo", o videoxogo inspirado na novela "Infamia" de Ledicia Costas / Universidade de Vigo

Merlo, o nome da vila na que a escritora Ledicia Costas ambientou a súa primeira novela para público adulto, Infamia, é tamén o nome elixido para o proxecto de videoxogo desenvolvido por estudantes da Facultade de Comunicación e da Escola de Enxeñaría de Telecomunicación.

Estes desenvolveron unha primeira fase do videoxogo que este mércores presentaron aos docentes responsables da actividade e ao profesional da industria dos videoxogos Pablo Monroy e que o vindeiro luns darán a coñecer a través da canle de Twitch do grupo ComTecArt.

Trátase dun videoxogo en primeira persoa, segundo explica unha das súas creadoras, Uxía Seijas, no Diario da Universidade de Vigo. Abrangue á súa vez dous tipos de xogos distintos, os de misterio e os de sixilo e infiltración, engaden os responsables.

A súa proposta varía as mecánicas "dependendo do momento do día" no que se estea a acción. Nun horario diurno, hay que "investigar acerca do misterio" que propón a novela de Costas, a desaparición de dúas nenas 25 anos antes que a protagonista da historia decide investigar.

No xogo, "isto faino a través das misións que se lle propoñen e das conversas cos personaxes non xogadores", detalla Seijas.

Pero cando se fai de noite, as súas dinámicas achéganse ás dun xogo de infiltración, no que a personaxe "ten que escapar duns inimigos, que son as sombras do seu pasado e persoas que están de certa forma implicadas na desaparición das nenas, á vez que trata de conseguir pistas".

O punto de partida do seu traballo foi un fragmento da novela "que explicaba un pouco o contexto da desaparición", á vez que presentaba á protagonista, "que viña á vila a reformar a súa vida” e os primeiros sospeitosos.

Partindo deste extracto da novela, os participantes traballaron ao longo do cuadrimestre tanto no deseño do xogo, conformado por cinco niveis, como na programación dunha primeira fase.

A diferencia doutros anos, o alumnado participante contou por primeira vez con música propia. Esta foi composta polo estudante de intercambio Manuel Manrique, que chegou á Facultade de Comunicación desde a Universidad Católica do Uruguai, onde estuda Enxeñaría Audiovisual.